Minecraft en Mendoza: docente convierte videojuegos en herramienta didáctica

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En una escuela del Gran Mendoza, una docente transformó el celular y un videojuego en herramientas para que 180 alumnos comprendan la ciudad, la escala y la sustentabilidad. Ese cambio práctico y colectivo —que ya la llevó a ser finalista en la edición 2026 de un reconocimiento nacional— muestra por qué la integración de tecnología y experiencias reales importa hoy en la escuela pública.

Ivana Morelatto enseña geografía desde hace más de veinte años en la Escuela Secundaria Ernesto Pérez Cuesta, en el barrio donde creció. Hasta hace poco su aula funcionaba con mapas sobre la pizarra y reglas clásicas: prohibir el celular era la norma. La decisión de modificar esa regla surgió al observar que los estudiantes ya convivían con esas pantallas fuera del aula y que, bien orientadas, podían servir para aprender.

Del rechazo a la experimentación

La intervención de Ivana no fue aislada. Propuso usar Minecraft como eje pedagógico para todo el primer año, con el objetivo de articular contenidos de distintas materias en un proyecto común. La dirección y el equipo docente debieron repensar prácticas: no se trataba solo de geografía, sino de un enfoque para toda la escuela y para 180 estudiantes.

Alumnos trabajando en grupo usando Minecraft en el aula
Estudiantes usan Minecraft como eje pedagógico para modelar ciudades y aprender en equipo.

El plan parte de un encargo simple: cada grupo modela en Minecraft una ciudad de América y, a partir de allí, aplica nociones de escala, planos y organización urbana trabajadas en matemática y geografía. A lo largo del año, cada asignatura aporta su objeto de estudio —edificios, redes, problemas ambientales— y los alumnos proponen, dentro del juego, soluciones sostenibles.

Los estudiantes respondieron rápido. Algunos, con mayor familiaridad tecnológica, se convirtieron en facilitadores: activaron cuentas, ayudaron a compañeros y sirvieron de vínculo entre la experiencia lúdica y los aprendizajes formales.

Evaluar fuera del formulario

La evaluación se aleja del control tradicional: el cierre del proyecto es público y comunitario. Los jóvenes presentan sus trabajos en una emisora local, muestran videos que sintetizan sus propuestas, instalan stands y explican lo hecho ante familiares y docentes. La calificación final surge de un consenso entre los docentes que siguieron el proceso.

Ese formato expone a los estudiantes al lenguaje oral y los obliga a defender ideas ante distintos públicos, algo que, según el equipo docente, fortaleció la confianza y bajó las tasas de repitencia.

  • Aprendizajes prácticos: aplicación de conceptos de escala y planificación urbana.
  • Habilidades sociales: trabajo en equipo y presentación pública.
  • Compromiso comunitario: padres involucrados en ferias y rifas para financiar viajes.
  • Resultados pedagógicos: menor repitencia y mayor oralidad entre los alumnos.

Del teclado al paisaje real

El uso de videojuegos en primer año funciona como laboratorio previo: en cursos superiores, los alumnos trasladan esos saberes al terreno mediante viajes de estudio. Comienzan con destinos cercanos —San Juan y Talampaya— y luego recorren sitios más lejanos como Buenos Aires y Parque Los Alerces. Allí, el trabajo se orienta a investigaciones por barrios y a exposiciones que deben sostener ante compañeros y docentes.

Alumnos en un viaje de estudio observando un paisaje
Los aprendizajes del juego se trasladan a viajes de estudio y trabajos en terreno.

Para muchos estudiantes es la primera experiencia de autonomía: subirse a un avión o pasar varios días alejados de la familia impulsa la capacidad de organización y la confianza personal, según relatan quienes participaron.

Además, la escuela ha convertido la financiación de esos viajes en un ejercicio comunitario: venta de rifas, ferias y servicios solidarios que, además de recaudar fondos, fortalecen la colaboración entre alumnos, familias y docentes.

Impacto y reconocimiento

La propuesta de Ivana tuvo resistencia inicial por parte de algunos padres, que extrañaban las carpetas llenas de apuntes. La realidad de las exposiciones públicas y los proyectos terminados cambió la percepción: muchos ahora reconocen que el trabajo en el juego se traduce en conocimientos tangibles y en habilidades transferibles a la vida cotidiana.

Este enfoque le valió a la docente una posición entre las seis finalistas del premio nacional que distingue a educadores con impacto en sus comunidades en 2026. La distinción subraya un punto clave para la educación actual: los procesos educativos que combinan tecnología, interdisciplinaridad y aprendizajes en el terreno pueden mejorar tanto los resultados académicos como la vinculación social.

El caso de la Escuela Secundaria Ernesto Pérez Cuesta plantea preguntas relevantes para otras aulas: ¿cómo integrar recursos digitales sin perder rigueur pedagógica? ¿Qué estructuras institucionales facilitan proyectos transversales? Y, sobre todo, ¿cómo sostener en el tiempo iniciativas que dependen del compromiso colectivo de docentes, familias y estudiantes?

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